martes, 21 de febrero de 2012

"Guild Wars: Los Fantasmas de Ascalon", de Matt Forbeck y Jeff Grubb


Género: Fantasía épica, novela.

Edición: Timun Mas, mayo 2011.

Serie: Autoconclusivo. Primera entrega de las novelas dedicadas a Guild Wars.


Ha habido ocasiones en las que he escuchado a alguien decir: "Que va, yo juego al ordenador, no leo", como si esta frase sembrase cátedra y convirtiese automáticamente a todos los que nos pirramos por el mundillo del pixel y el bit en una masa de protozoos babeantes que solo saben apretar un ratón cada cinco minutos. Permitidme que os diga que, pese a que haya casos como este en todos los oficios, profesiones y aficiones, no necesariamente tiene que cumplirse. Por lo menos en mi caso, quiero poder disfrutar una novela de fantasía igual que disfruto una de ciencia ficción o histórica, o como en este caso, con una de videojuegos.

Una vez me dijeron que los libros basados en juegos de ordenador estaban destinados precisamente a un público que no tenía costumbre a la hora de leer nada, y que por tanto querían algo un poco menos preciso, donde se pudiera ver a grandes rasgos lo que ya habían conocido en el juego y que fuese de fácil lectura. Yo sinceramente considero que, ya sea una novela basada en videojuegos o una basada en la vida de un hámster del espacio, todo puede tener calidad y ser un complemento estupendo a ese argumento con el que esté familiarizado aquel que ya lo haya jugado, o encandilar al que nunca lo ha hecho y termine probando el juego.

Os hago esta pequeña introducción porque considero que es lo justo para hablar sobre la novela basada en el universo de Guild Wars llamada: Los Fantasmas de Ascalon. Para los que no conocéis el título, fue de los primeros juegos multijugador online de rol que salieron en España sin pedir una cuota al mes (y sigue sin tenerla), teniendo contenidos de pago que no afectan al desarrollo de la historia principal, y a precios bastante asequibles comparándolo con otros juegos más famosos del momento.

Será en el primer "Guild Wars", Prophecies, en el que podremos crear un personaje en la tan famosa ciudad de Ascalon y descubrir la Muralla del Norte, el Fuerte Ranik, el Paso de Borlis, etc. Afectada durante algunos años por el asedio de hordas ingentes de charr (unos seres medio hiena medio felinos de tipo humanoide), el príncipe Rurik se enfrentará a su padre el rey Adelbern, exigiéndole que libere de su responsabilidad a todos los hombres que pueda con tal de que consigan escapar a través del paso de Borlis hacia las Picoescalofriantes para no caer bajo la mano de los charr. El rey, cegado por su pasión y por la desesperación, declarará exiliado a su hijo y utilizará el poder de un arma mítica llamada Magdaer para destruir Ascalon con invasores, guardias y habitantes dentro.

De base la historia es muy interesante, ya que doscientos cincuenta años despues todo se orienta a buscar una antigua arma muy poderosa que llevaba el lugarteniente charr en el momento del asedio a la ciudad. Viéndose sorprendidos por la furia del anciano rey, el arma cayó entre las ruinas y luego fue llevado a la cámara del tesoro por el alma en pena del mismo Adelbern. Este arma será algo muy importante para nuestros héroes ya que hay dragones sueltos por el mundo que provocan caos y destrucción y es la única forma de detenerlos.

Si os fijáis bien, esta historia es la que podríamos encontrarnos en cualquier módulo de Dragones y Mazmorras, en el que juntamos un grupo variopinto de aventureros, compuestos normalmente por un mago (la silvari), un guerrero (el norn), un ladrón (el protagonista), un paladín o un caballero (la chica), un miembro más con el que ninguno suele estar cómodo del todo ya que es un charr, y como no, la criatura pequeñita normalmente protestona, con orejotas grandes y ojos que todo lo ven que manipula cacharritos de su invención que a veces funcionan y aveces no (el asura). No os confundáis, no estoy diciendo que la aventura no sea interesante, únicamente considero que si lo que querían hacer era una historia al más puro estilo rolero, es algo que quizás pueda ser un reclamo vendiéndolo como tal para personas a las que les gusten leer novelas de este estilo.

No obstante, si vas buscando una historia basada en el mundo del juego, con el que completar alguna parte de la historia que tengas vacía o bien quieras saber más de la destrucción de la ciudad de Ascalon o del exilio del príncipe Rurik, no creo que esta novela sirva para tal cuestión. Se podría haber llamado de otra manera, sustituyendo los pocos nombres propios que salen de "Guild Wars" y las razas propias por otras y tendríamos una historia quizás mejor, por no plantear de base una expectativa que no se va a cumplir nunca.

Así que, como considero que quien avisa no es traidor, si vais a leeros esta novela, leerla como si fuese lo que es, un libro que narra una aventura corta y autoconclusiva de las hazañas de un grupo variopinto de personas que se han reunido con distintos intereses, para conseguir un tesoro legendario. Si os lo leéis pensando en su entorno, en el contexto del juego y pensando en los nombres que habéis visto mil veces en los mapas, no os lo pasaréis bien porque os dedicaréis más tiempo a estar pendientes de "lo que no encaja" que de la historia en sí, y me parece un desperdicio.

Mi valoración: 5/10

(Artículo publicado originalmente en La Espada en la Tinta)

5 comentarios:

  1. La leeré como dices, es un magnifico consejo que desde ya pondré en marcha, Muchas gracias

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  2. Seguro que te gusta si el mazmorreo es lo tuyo. Quién sabe, no solo en los juegos de ordenador se disfruta de recorrer mil salas distintas donde te espera un enemigo al girar una esquina sin saber cuán poderoso puede ser. (música de misterio)

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  3. Bueno, una vez intentado, te diré que será lo mío jajaja, pero me falta "pericia", .... Pero lo superaré

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  4. La verdad es que el libro me llama poco. Mira que ahora estoy bastante metido en el Guild Wars 2 y me gustan algunas cosas del mundillo (la historia es un poco floja en algunos puntos, sobre todo en las nuevas tramas que están desarrollando ahora, pero el arte del juego me encanta), pero al final parece que la gente hace estos sin amor, que contratan a algún escritorcillo de segunda para hacer un trabajo fácil: mete un par de nombres conocidos y a la gente le dará igual que el resto no sean más que una sarta de tonterías. Un poco lo que dices: se creen que la gente que juega no lee, y por tanto no van a tener criterio, así que no hay que calentarse mucho la cabeza.

    En fin, esta pequeña pataleta es para decir que no me suelen gustar los libros basados en videojuegos, juegos de mesa, películas y demás, y mira que me gustaría que alguien aprovechara todo el potencial de estos mundos para hacer historias de verdad originales.

    En fin, que me voy a jugar al GW2 (el uno lo tengo empezado; voy un poco con desfase generacional, pero aun así me está gustando xD)

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  5. Bueno, entonces veo que mi opinión es compartida por otras personas, hay ocasiones en las que creo que estoy un poco loca o que quizás saco las cosas un poco de tiesto. Lo que ocurre con las novelas de videojuegos es que se basan en algo equivocado, quiero decir: Si juegas a un juego en el que el argumento es un poco insulso (como has mencionado sobre GW2) al menos, puedes entretenerte con otras cosas. Puedes buscar misiones, matar jefes, explorar regiones, cumplir logros o directamente disfrutar con la música y los distintos entornos que te puedas ir encontrando en tu andadura. Sin embargo, si un libro te aburre, o ves que no tiene nada de chicha, poco puedes hacer para poder completar el recorrido que hace tu cerebro hasta la historia y vuelta. Únicamente te queda seguir leyendo a ver si la cosa mejora (cosa que no suele pasar), para que al cabo del tiempo tengas la sensación de haber perdido miserablemente unas horas que quizás, habrías invertido mejor jugando directamente que no leyendo la historia en la que está basado el libro.

    Gracias por pasarte por aquí. xD

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